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Panoramica[]

Asgaard è un dominio particolare: le sue distese non sono sempre unite fra loro con strade, fiumi o altre strutture riconoscibili ai mortali. Sembrerebbe una cosa priva di senso, ma si può ben comprendere il motivo di questa stranezza, se si pensa che Asgaard altro non è che la dimora degli immortali.

Asgaard è il luogo dove gli immortali possono invitare i mortali che abbiano bisogno di conferire con la gestione du Lumen et Umbra, o che necessitino di edit di alcuni tipi. Il pantheon degli immortali di Lumen et Umbra è accessibile mediante due comandi:

  • wizlist, che visualizza l'elenco dei soli immortali attivi, quelli che in linea di massima si occupano attualmente della gestione di LeU
  • wizlist all, che invece visualizza l'intero pantheon, a partire dagli immortali più antichi fino agli ultimi arrivati.

Progetto Atlante[]

Redatto da Gweniver

Asgaard è la dimora degli Dei del nostro mondo. La conoscenza di questa parte del mondo è dunque solitamente molto difficile da acquisire per i comuni mortali, che tuttavia durante udienze, o in particolari occasioni, riescono a vedere qualche angolo sparso di questo luogo divino. Molti audaci hanno tentato di arrivarci con i propri mezzi, rischiando la vita e l'ira degli Dei; poiché infatti è pericoloso per un mortale avventurarsi dove le divinità hanno posto la loro residenza, e dove viene meno la ragione mortale nulla si può sapere delle motivazioni imperscrutabili delle menti degli dei. 

POLITICA[]

La politica di Asgaard è essenzialmente una piramide, al cui vertice si trova il Sommo Hansolo; è tuttavia necessario sottolineare la fluidità non solo dei pensieri, che navigano liberamente tra le onniscienti menti divine, ma anche della piramide stessa. Il dispotismo illuminato del Sommo Tiranno concede infatti ampi spazi di autonomia alle divinità, che portano dunque liberamente avanti i loro più svariati culti nel mondo mortale. 


RELIGIONE[]

In un mondo di divinità ciascuno naturalmente venera se stesso, e molti decidono di vivere nel propria santuario. L'autorità del Sommo Hansolo trascende tuttavia la sfera puramente politica per sfociare anche in un rispetto quasi religioso, per quanto non vi sono in Asgaard vere e proprie religioni; vi è semmai l'interesse per i culti dei mortali, che siano riferiti a divinità proprie di Asgaard o meno. 


CLIMA[]

I giardini di rose crescono grazie ad un clima perennemente mite e dolce, accarezzato da zefiri che portano con se' i profumi di tutti i fiori del mondo; ma se i giardini principali di Asgaard hanno un clima ameno per i mortali, non per questo si può dire lo stesso di tutta l'area. Vi sono infatti divinità ctonie che preferiscono il buio ed il freddo della profondità della terra, o la luce feroce delle fiamme infernali, ed ogni divinità può trovare una sua zona conforme alla propria natura all'interno di Asgaard. 


ARTE[]

Tra gli dei scultura e pittura sembrano essere le arti liberali più amate. Pur non essendoci un vero e proprio museo, gli dei amano tuttavia forgiare intere stanze a ricordare un oggetto o una creatura; motivo per cui vi sono esempi di stanze completamente scolpite e dipinte a rappresentare la creatura scelta. Per chi avesse avuto occasione di vedere quei luoghi, esemplari sono la stanza della Salamandra, o la stanza della Bilancia. Nel secondo caso in particolare la Bilancia si carica simbolicamente della sfera semantica dell'equità e della giustizia, e non è raro che gli immortali si rechino in quel luogo per dirimere le controversie dei mortali. 


ARCHITETTURA[]

Semplificando molto in modo da rendere comprensibile alla logica mortale uno spazio che costruito dalla logica mortale non è, si potrebbe definire Asgaard un sontuoso palazzo, circondato da un ampio giardino le cui ramificazioni riportano al mondo mortale; per un immortale troppo legato ancora al suo passato non è raro trovarsi a vagabondare nelle nebbie dei ricordi, smarrito tra i due mondi. All'interno il palazzo ospita le stanze delle varie divinità, forgiate dalla volontà immortale in un modo che più assomigli alla personalità dell'abitante; alcuni scelgono una sobria stanza del palazzo, altri una cripta o un'ala del giardino; lo spazio di Asgaard tende comunque a moltiplicarsi per ospitare il crescente pantheon. Le stanze all'interno del palazzo sono sobrie, e rispecchiano sia i divertimenti che le mansioni degli Immortali; dal tavolo dove ogni tanti possono recarsi per giocare a carte allo studio dove possono elaborare nuove avventure per i mortali all'arena dove far combattere mostri di ogni genere. Generalmente si può dire che Asgaard mira all'assoluta praticità delle sue strutture ed alla comodità dei suoi divini abitanti. 


STRADE  E COLLEGAMENTI[]

L'unica strada che porta ad Asgaard passa dal suo terribile Guardiano e dalla sua ancor più terribile portinaia; le strade da Asgaard al mondo dei mortali sono invece infinite, poiché basta solo la volontà per portare l'immortale nel luogo che desidera raggiungere. 


GEOGRAFIA[]

La geografia di Asgaard trascende le categorie comuni; si trovano lì sterminate foreste che confinano con le profondità più remote del mare, o ancora arcobaleni che si rivelano ponti tra il cielo e la terra, tra le dimore degli dei e quelle degli uomini: spesso si può arrivare ad intravedere il mondo di questi ultimi seguendo il fiume dei ricordi, avvolto sempre da fitte nebbie. Ogni tanto il capriccio di qualche divinità altera il paesaggio, sollevando montagne o creando nuovi mari; il luogo ha tuttavia una sua memoria ed un suo equilibrio, e presto rientra nella sua forma originaria, che accontenta tutti con la sua indubbia bellezza. 


TURISMO[]

Solo in rarissime occasioni è stato permesso ai mortali partecipare ad una visita guidata di Asgaard; l'ultima occasione fu la Ricorrenza degli Otto anni. La visita di solito comprende una panoramica dei Giardini, delle stanze affrescate e delle temute ghiacciaie, dove scontano la loro pena gli empi che sono incorsi nelle ire degli dei, violando le leggi stabilite come base del mondo. 


INFORMAZIONI VARIE[]

Per quanto Asgaard sia difficile da raggiungere, tuttavia quasi tutti hanno potuto intravedere qualcosa della dimora degli dei; si dice anche la la porta sia aperta a tutti i valorosi che sapranno affrontare le prove indicate per accedere a quel luogo santo, e che riusciranno a sconfiggere il pericoloso Guardiano posto lì a difesa dell'integrità del luogo.


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