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Paragrafo I - Regole Generali

Art. 1 - Decisione sulle controversie

Controversie insorte durante o intorno a una quest fissa (ovvero quelle riguardanti le violazioni dei regolamenti) vanno rivolte unicamente al responsabile della Giustizia, inviandole contestualmente al verificarsi del problema e comunque non oltre le 24 ore successive. Problemi o controversie insorte durante la caccia ad erranti o a quest di immortali verranno rivolte all'immortale o agli immortali organizzatori, secondo le stesse modalità (contestualmente al problema, poiché i suddetti immortali organizzatori sono generalmente presenti online).

I mortali in ogni caso dovranno sottoporre il proprio punto di vista in maniera civile, senza alzare i toni, mantenendo il rispetto personale sia nei riguardi dell'immortale sia nei riguardi dei personaggi concorrenti, lasciando che tutti esprimano la propria opinione e rispondendo (sempre educatamente) a eventuali domande dell'immortale coinvolto. La decisione dell'immortale interpellato si intende definitiva nell'ambito della controversia, quindi i personaggi da ogni parte si dovranno adeguare alla decisione presa, senza polemizzare.

I mortali che ritengano di aver subito un torto di qualsivoglia natura, nell'ambito dello svoglimento di una quest, possono scrivere privatamente al responsabile della Giustizia, illustrando le proprie ragioni, allegando ove possibile log e/o segnalando il più precisamente possibile la data e l'ora degli avvenimenti.

Trascorsi 15 giorni senza risposta, l'appello al responsabile della Giustizia si intende rigettato.

Art. 2 - Comportamento durante le quest

Durante le quest (e in generale) i giocatori devono mantenere sempre un comportamento civile e rispettoso sia del quest master, ove presente, sia degli altri giocatori. Sono pertanto inammissibili e vietati insulti e battute fuori luogo, sia sui canali pubblici che privatamente, come indicato nel regolamento generale.

Sono ammissibili sfottò e prese in giro nei limiti dell'rpg e del buon senso (il che implica di smettere, laddove l'altra parte non gradisca o non partecipi).

Salvo essi non rientrino nella normale competizione, come per esempio perché dichiarati preventivamente legittimi in una particolare quest di un immortale, restano valide le regole generali; è altresì vietato distruggere oggetti necessari allo svolgimento della quest o chiavi presenti nella stessa ed è vietato attirare i mob fuori dall’area di appartenenza per aggirare i limiti di gemme e inizializzare aree quest se non si ha la reale intenzione di effettuare la quest.

Qualora un giocatore o un gruppo adotti un comportamento che comporti un danno effettivo a un altro gruppo o a un altro giocatore, l'immortale che viene chiamato a giudicare può valutare di sanzionare in qualche modo l'altro gruppo (se il comportamento viene ritenuto volontario), oppure, anche qualora non volontario, può agire in modo da ripristinare la situazione che presumibilmente si avrebbe avuto senzal'intervento dell'altro gruppo.

Salvo quanto previsto all'art. 8 è vietata l'aggressione ad altri pg, anche con flag pkill attivata, salvo che lo scontro sia preventivamente autorizzato da un immortale o che il pkill avvenga consensualmente.

Art. 3 - Sanzioni

Le violazioni al presente regolamento vengono punite, ove ritenuto opportuno, dall'immortale competente per la questione (come indicato all'Art. 1), con la più ampia discrezionalità. Le sanzioni possono consistere, a titolo esemplificativo, nella squalifica o in una penalizzazione nel caso di quest competitive, nell'espulsione dalla specifica quest, nell'interdizione da tutte le quest (fisse o di immortali), anche per lunghi periodi, in richiami verbali, in multe, freeze, fino ad arrivare anche al nuke del personaggio.

Paragrafo II - Le quest degli immortali

Art. 4 - Quest competitive che comportino l'uccisione di mob

Nel caso in cui la quest consista nell'uccidere determinati mob per qualunque motivo (esempio tipico nel caso in cui abbiano oggetti che si deve recuperare), salvo diversamente indicato dal quest master, il mob appartiene al gruppo che lo attacca per primo, finchè il tank rimanga in vita.

La mera presenza di un membro del gruppo o di tutto il gruppo innanzi ad un mob o nelle locazioni precedenti non comporta alcun diritto di prenotazione sullo stesso (salvo quanto previsto all'art. 6).

Se il mob viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, il mob appartiene a chi ha inflitto il colpo finale.

Se il mob si teleporta o fugge il gruppo perde il diritto su di esso.

Se il tank muore il mob rimane del gruppo se c'era almeno un pg ad assistere. Se tutto il gruppo fugge o muore senza aver ucciso il mob, perde il diritto su di esso.

Se il tank è fireshieldato o iceshieldato ed il mob (per qualunque ragione) switcha su un membro di un secondo gruppo, il primo gruppo perde il diritto sul mob.

Art. 5 - Quest competitive con recupero di oggetti

Nel caso di quest in cui si debbano recuperare oggetti su mob, vale quanto stabilito al punto precedente per valutare la proprietà dell'oggetto una volta che il mob sia stato ucciso, indipendentemente da chi lo raccolga materialmente.

Se il gruppo uccide il mob ma dimentica di raccogliere l'oggetto e si allontana volontariamente dal cadavere perde il diritto su di esso. Finchè rimane nella locazione il gruppo mantiene il diritto sull'oggetto, anche se si scioglie il cadavere/mucchio, sia che quest'ultimo sia a terra o sia stato raccolto.

Se il gruppo raccoglie il cadavere/mucchio contenente l'oggetto e questo si biodegrada mentre il gruppo si sposta, esso perde il diritto se si allontana dalla locazione in cui è caduto l'oggetto.

Se un mob scavenger raccoglie l'oggetto o il cadavere/mucchio prima che sia raccolto dal gruppo esso perde il diritto sull'oggetto, nel qual caso deve riacquisirlo attaccando il mob in questione ai sensi dell'art 4. Se l'oggetto è a terra, salvo quanto stabilito nei commi precedenti, ne diventa proprietario chi lo raccoglie per primo.

Se il gruppo prende l'oggetto ma il pg muore per qualche motivo, mantiene il diritto diproprietà sull'oggetto in ogni caso (tale regola trova eccezione nelle corse delle quest fisse).

Se il mob che trasporta l'oggetto viene ucciso con armi da lancio, senza che fosse ingaggiato in fisico da alcuno, l'oggetto appartiene a chi ha inflitto il colpo finale, sempre che lo raccolga entro un minuto. Gli oggetti recuperati non possono essere rubati tramite lo steal dei thief, salvo espressamente consentito dal quest master.

Art. 6 - Oggetti e mob dietro porte/passaggi

Se l'oggetto o il mob si trova entro tre locazioni da una porta od un passaggio chiuso a chiave (no pick), il gruppo che lo apre con la chiave ha 1 minuto per raccoglierlo/attaccarlo, senza che nessun altro gruppo possa impedirglielo.

Nel conteggio delle tre locazioni non si conta la locazione di partenza, ma si conta quella dove si trova l'oggetto/mob.

Art. 7 - Quest competitive e zone con chiavi

Nell'ambito di quest competive è vietato raccogliere chiavi di un'area ed allontanarsi dalla medesima.

È possibile tenere le chiavi solo se si rimane nell'area di pertinenza. Se ci si allontana dall'area le chiavi vanno lasciate in luogo accessibile, non nascosto e non pericoloso e possibilmente ove non passino mob scavenger.

Art. 8 - Quest competitive in pkill

Possono partecipare solo i pg che sono disposti ad avere tale flag attivata. Tutti i partecipanti dovranno essere in pkill. È vietato il saccheggio dai cadaveri, salvo riguardi oggetti relativi alla quest.

Salvo diversamente indicato, sono proibiti i seguenti spell: feeblemind, disintegrate, acid blast, teleport.

È vietato seguire pg per astralarli contro la loro volontà.

È vietato porre altri pg in pericolo di freeze (ad esempio attaccandoli in prossimità di esse).

Art. 9 - Oggetti no rent

Salvo diversamente indicato, non è ammesso l'utilizzo di oggetti no rent in quest competitive.

Art. 10 - Composizione dei gruppi

Il metodo di composizione dei gruppi è scelto dal quest master e non è sindacabile.

Tuttavia, nella scelta, dovrebbe tenere presente quanto segue. In caso di quest cooperativa si può lasciare ai giocatori la creazione dei gruppi, anche se l'esperienza dimostra che il metodo 'calcettò è il più rapido ed efficace. In caso di quest competitiva non preannunciata (con la partecipazione quindi dei giocatori presenti al momento) il QM deve perseguire l'obiettivo del massimo equilibrio tra i gruppi al fine di avere una competizione aperta e divertente. In caso di quest competitive preannunciate, con prevedibile grossa partecipazione, è preferibile far iscrivere gruppi pre costituiti dai giocatori. In caso di quest a numero limitato è buona regola dare l'annuncio della quest convocando un raduno accessibile a tutte le classi (es. casa delle leggi) accertandosi che nessuno sia presente nella locazione ed evitando 'fughe di notiziè preventive che diano la sensazione di preferenza. In caso di quest ad invito il QM è libero di convocare chi vuole ma sempre cercando di non privilegiare sempre gli stessi pg dando l'impressione di favoritismo o altro. È consigliabile NON permettere l'aggregazione di pg a quest competitiva iniziata: ciò è fonte di possibili squilibri e quindi di polemiche.

Paragrafo III - Le quest fisse

Titolo I - Regole generali

Art. 11 - Diritto alla quest

Se il diritto alla quest dipende dal raccogliere un oggetto che si trova su un mob o nei pressi di esso, per stabilirne la proprietà si applica di base quanto stabilito dagli artt. 4, 5 e 6, salvo quanto stabilito negli articoli seguenti.

Il diritto alla quest dà il diritto ad iniziare la quest, come specificato nei vari casi che seguono.

Una volta che la quest è iniziata non è più necessario mantenere il possesso dell'oggetto che ne ha dato il diritto. La corsa per ottenere l'oggetto che dà diritto alla quest si considera conclusa quando un gruppo ha preso quell'oggetto e il portatore raggiunge luogo sicuro con esso.

Il pg portatore non può mettere l'oggetto (sia esso una chiave o il suo contenitore originario, per es.: "un sacchetto di raso") in un forziere o in una borsa, prima dell'inizio della quest, in quanto se muore e se l'oggetto viene scavengerato o il cadavere del pg si scioglie, l'oggetto torna in gioco.

Non è possibile per i gruppi avversari raccogliere l'oggetto finchè si trova nel cadavere del pg portatore.

Se un gruppo danneggia in qualche modo un altro gruppo, provocandogli la perdita del diritto alla quest, l'immortale chiamato a giudicare può assegnare l'oggetto che dà diritto alla quest al gruppo danneggiato, anche se non vi sia stata volontarietà (es. bash impediti e flee del mob oppure morte del gruppo).

Non è possibile andare a fare altre quest per nessun pg del gruppo (salvo ciò sia necessario per il compimento della quest stessa) a meno che non intenda abbandonare la quest che si sta facendo; Eldorado viene considerata quest, in altre parole se si acquisisce ad es. il diritto a fare Abyss, non si può andare a fare eldorado od alcuna altra quest fintanto che non si termini Abyss, anche se si rispetta il tempo massimo di compimento della quest.

Un gruppo che abbandona una quest non può in nessun caso successivamente riprenderla.

Art. 12 - Perdita del diritto alla quest

Se entro 20 minuti dalla conquista dell'oggetto che dà diritto a fare la quest (escluso il tempo necessario per il recupero di cadaveri dall'area di "corsa"), il possessore non riesce a iniziare la quest medesima, deve consegnare l'oggetto al gruppo che ne fa richiesta, ovvero, in mancanza di un gruppo concorrente, deve posare la chiave all'ingresso dell'area stessa della quest. È vietato utilizzare un pg (proprio o di un amico) per certi fini della quest e poi proseguirla con un altro (ad esempio: pg grossi prestati nella corsa, thief in prestito per soli disarm o pick nei punti necessari ecc ecc.). Pg non propri utilizzati in prestito non sono altro che condivisione di personaggio, mentre il cambio fra pg propri è assimilato al multiplay: poiché entrambi questi comportamenti sono vietati nel regolamento generale di Lumen et Umbra, in questi casi le sanzioni saranno più aspre; i membri di un gruppo che venissero a conoscenza di tali comportamenti di uno di loro sono tenuti ad allontanarlo dalla quest, in caso contrario potrebbero essere ritenuti complici di tale comportamento.

Le uniche possibilità di reclamo si hanno qualora il personaggio o il gruppo non rispettino i tempi indicati in generale o per le quest specifiche. In questo caso, se un personaggio o un gruppo superano i tempi prescritti per ciascuna quest, è possibile presentare reclamo prima avvisando il personaggio o gruppo che stanno compiendo la violazione, in modo che si fermino e abbandonino la quest di cui hanno perso il diritto. Nel caso in cui il personaggio o il gruppo che abbiano perso il diritto alla quest perseverino illecitamente nel suo compimento nonostante l'avviso da parte di terzi, è possibile inviare una denuncia via mail all'immortale responsabile della Giustizia.

Le denunce dovranno essere corredate dai seguenti dati: orario (il più preciso possibile) dell'inizio della quest, orario (il più preciso possibile) del momento in cui il personaggio o il gruppo denunciato ne abbiano perso il diritto e posizione relativa alla quest del personaggio o gruppo denunciato, nonché l'avviso fatto al gruppo sulla sua perdita di diritto e l'eventuale risposta negativa. Denunce incomplete dovranno essere inviate nuovamente e l'inviante dovrà pagare un'ammenda di 100 diamanti.

In caso di denuncia andata a buon fine, i denunciati colpevoli verranno privati dei premi della quest stessa e sarà comminata una multa di 1.000 diamanti. In caso di reiterazioni dello stesso reato, l'immortale responsabile della giustizia potrà prevedere un incremento della multa.

In caso di denuncia fallace, il denunciante sarà multato in ragione di 500 diamanti; anche in questo caso, denunce a vuoto reiterate potranno prevedere un aumento della multa da parte dell'immortale responsabile della giustizia.

Dopo un tempo variabile dall'inizio della quest, a seconda dei casi, senza che si sia ancora terminata o raggiunto un prefissato obiettivo "intermedio", il gruppo deve abbandonare la quest di cui ha perso il diritto, posando tutto il materiale all'uopo necessario raccolto, sia in caso al gruppo che ne faccia richiesta, oppure (laddove non vi sia richiesta da parte di altri) lasciarlo nel luogo di ingresso della quest o comunque in luogo facilmente accessibile e quanto più sicuro possibile dell'area medesima.

Titolo II - Ravenloft

Art. 13 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave d'oro trasportata dallo zombie nella nebbia. È vietato clonare dolosamente zombie per ostacolare l'altro gruppo. È vietato follare lo zombie possessore della chiave.

Art. 14 - Inizio della quest

La quest ha inizio attaccando il primo gargoyle che si trova oltre la porta che si apre con la chiave d'oro. Si hanno 40 minuti per recuperare il martello sacro di Ravenloft.

Art. 15 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 3 ore.

Titolo III - Tarrasque

Art. 16 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della lembo contenente la chiave per il forziere trasportato dal drago astrale. E` vietato lasciare pg nell'area per non farla repoppare.

Art. 17 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta che, possedendo la chiave di rune del forziere nella caverna dei cristalli, si attacca la prima sentinella di guardia al palazzo di Yyrkoon.

Art. 18 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

Titolo IV - Celestia

Art. 19 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore del simbolo del cielo trasportato da uno degli spiriti nelle spiagge nebbiose. È vietato inizializzare dolosamente l'area per ostacolare un gruppo. Il possesso dell'Obolo non dà alcun diritto sulla Quest: in poche parole si può prima uccidere lo spirito e prendere il Simbolo e poi andare a recuperare l'Obolo.

Art. 20 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta aperta la barriera delle spiagge nebbiose.

Art. 21 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

Titolo V - Abyss

Art. 22 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della custodia trasportata da Hif'hed. Pertanto la runa di metallo trasportata dal Guardiano NON dà più il possesso della quest di Abyss e, ove presa da altro gruppo non possessore della custodia nera, deve essere ceduta senza indugio. Una volta recuperata la custodia, si hanno 45 minuti per uccidere Keftab per mantenere il diritto.

Art. 23 - Inizio della quest

La quest ha inizio appena presa la custodia nera.

Art. 24 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 4 ore. Se si arriva fino a Belsatan non c'è tempo limite.

Se il gruppo abbandona la quest non è obbligato comunicare l'indizio a nessuno. Durante lo svolgimento della quest il gruppo che la possiede può abbandonare l'area SOLO per il reperimento degli indizi necessari al suo completamento o per riparare da Plutarco: è esclusa pertanto la possibilità (ad esempio) di effettuare altre quest, di uccidere mob non necessari al reperimento degli indizi (es. Eldorado, Ecate) fino al completamento della quest stessa (cioè alla uccisione di Belsatan).

Nota sugli indizi

Il gruppo A sta affrontando la quest dell'Abisso e cercando indizi e l'indizio che serve si trova in una quest in corso. Il gruppo B sta affrontando la citata quest contenente l'indizio e ha, come da regolamento, diritto su tutto quanto si trova nella quest, per tutta la sua durata.

Il gruppo B non può negare l'oggetto necessario al gruppo A (secondo il principio, valido in ogni società civile, del "neminem laedere"). TUTTAVIA Il gruppo A deve chiedere l'oggetto al gruppo B, che ha il diritto di chiedere un compenso (consono, senza appofittare della situazione) per tale oggetto; è anche possibile per il gruppo A fare direttamente un'offerta mentre si chiede l'oggetto in questione. Il gruppo A non dovrebbe prendere l'iniziativa prendendo l'oggetto da sé (e, qualora avessero una copia dell'oggetto in questione in un armadio, sarebbe più consono se usassero quella).

Il gruppo A ha inoltre, in deroga alle regole in merito, il diritto di inizializzare una quest (pur senza farla), solo e soltanto nel caso in cui tale quest contenga un oggetto "indizio" necessario per il completamento della quest dell'Abisso.

Titolo VI - Bosco Verde

Art. 25 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave di cristallo trasportata da Gea.

Art. 26 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta oltrepassato il portale della prova dei 4 demoni.

Art. 27 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

Titolo VII - Ecate

Art. 28 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della morte imprigionata che si trova sull'aquila bianca salvo che, al momento in cui viene presa, non ci sia un altro gruppo dentro (anche se ld perché in freeze). Se un gruppo uccide l'aquila per Xp deve lasciare la morte imprigionata a terra.

Art. 29 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta aperto lo scrigno che porta dal Trigone. Si hanno 30 minuti per uccidere il demone antico.

Art. 30 - Durata della quest

Il gruppo ha 2 ore per finire la quest, trascorso il quale è obbligato a cedere il passo ad eventuale altro gruppo se questi lo richiede. Il gruppo mantiene il possesso della quest anche se è in freeze ed è ld e sta aspettando ti tornare in gioco.

Titolo VIII - El Quebbar

Art. 31 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave di ferro trasportata dalla guardia di ronda fuori dal palazzo.

Art. 32 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta ucciso il capo delle guardie.

Art. 33 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 1 ora e mezza.

Titolo IX - Cynidicea

Art. 34 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della pergamena controllata da Zargon. La pergamena appartiene a chi uccide Zargon secondo le regole di cui all'art. 4.

Art. 35 - Inizio della quest

La quest ha inizio arrivati all'inizio dei quattro picchi, possedendo lapergamena di Zargon.

Art. 36 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 1 ora.

TITOLO X - Infirana

Art. 37 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave di mithril del forziere di Kedar. La chiave appartiene a chi uccide Kedar secondo le regole di cui all'art. 4.

Art. 38 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta aperta la porta della montagna.

Art. 39 -Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 45 minuti.

TITOLO XI - Cittadella senza sole

Art. 40 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave trasportata da una delle Onde. La chiave appartiene a chi uccide l'onda che trasporta la conchiglia che la contiene secondo le regole di cui all'art. 4.

Art. 41 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta attivata la melodia della Signora Hucrele.

Art. 42 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è predeterminato di procedura e una volta iniziata la quest, questa non può essere reclamata da altri gruppi.

TITOLO XII - Quest del Polpo

Art. 43 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore dell'aculeo sul tritone nel Tempio del Polpo. L'aculeo appartiene a chi uccide il tritone secondo le regole di cui all'art. 4.
Non è consentito uccidere l'uomo piovra e/o l'ombrato, se non si ha diritto alla quest e questa non è ancora stata conclusa.

Art. 44 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta raccolta la statuetta del drago di Tobia.

Art. 45 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

TITOLO XIII - Quest di Drow City (Ched Nasad).

Art. 46 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest chi per primo riesce a dare il pugnale del notturno a colui cui va consegnato, se il pugnale finisce a terra a seguito di un disarm da parte del gruppo al quale appartiene il mob, il pugnale è gettabile da chiunque e il gruppo che sta tankando il notturno perde qualsiasi diritto sul pugnale, nel caso in cui il pugnale rimanga nel cadavere del notturno a fine combattimento la proprietà del pugnale è ovviamente al quale apparteneva il notturno. Dalla consegna del pugnale si hanno 30 minuti per uccidere il demone del portale.

Art. 47 - Inizio della quest

La quest ha inizio nel momento di cui all'articolo precedente.

Art. 48 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 3 ore.
Il gruppo che entro il tempo limite sconfiggesse tutti i mob con gli oggetti chiave della quest ha tempo fino al reboot successivo per scoprire e/o applicare le procedure necessarie.

TITOLO XIV - Quest di Lord Soth

Art. 49 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave nera sulla nebbia assassina. La chiave appartiene a chi uccide la nebbia secondo le regole di cui all'art. 4.

Art. 50 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta aperta la porta del ponte al castello.

Art. 51 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 1 ora e mezza.

TITOLO XV - Quest delle Locuste

Art. 52 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave verde di Miirnhix. La chiave appartiene a chi uccide Miirnhix secondo le regole di cui all'art. 4.

Art. 53 - Inizio della quest

La quest ha inizio una volta disarmata la botola.

Art. 54 - Durata della quest

Il tempo limite per completare la quest è di 2 ore.

TITOLO XVI - Casa dei Labirinti

Art. 55 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave di fango. Il contenuto del cadavere (leggi: "la chiave") è di possesso del gruppo che ha ingaggiatoe ucciso il mob secondo le normali regole di ingaggio. Se il cadavere si scioglie o se un mob scavenger getta la chiave essa torna in gioco. Se il cadavere viene trascinato via dalla corrente, ne mantiene il possesso il gruppo che ha ingaggiato e ucciso il mob-chiave. Naturalmente se il contenuto del cadavere trascinato viene scavengerato da un mob la chiave è di nuovo in gioco.

I mob presenti nelle fogne sono di tutti ed una volta recuperata la chiave non èobbligatorio che un eventuale gruppo concorrente lasci l'area delle fogne stesse ai detentori della quest, ovvero: la chiave dà diritto a ciò che è oltre la porta.

Art. 56 - Inizio della quest

La quest ha inizio ingaggiando Nattik Ditaleste.

TITOLO XVII - I Regni Combattenti

Art. 57 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore delle chiavi per i castelli, ottenute seguendo le normali regole di ingaggio.

Art. 58 - Inizio della quest

La quest ha inizio ingaggiando il primo guardiano del portone. Si hanno 30 minuti per uccidere il primo dei sovrani.

Art. 59 - Durata della quest

La durata della quest è di 3 ore.

TITOLO XVIII - La villa delle feste

Art. 60 - Diritto alla quest

Ha diritto alla quest il possessore della chiave della villa.
Vista la particolare natura del sistema con cui la chiave entra in gioco, per dirimere il diritto alla quest verrà applicata anche la norma di cui all'art. 6 del presente regolamento.

Art. 61 - Inizio della quest

La quest ha inizio attaccando il guardiacaccia. Si hanno 10 minuti per ucciderlo e altri 15 minuti per uccidere il templare.

Art. 62 - Durata della quest

La durata della quest è di 2 ore e mezza. La quest termina quando viene sconfitta la signora della villa. Il gruppo mantiene comunque il diritto all'area finché non la abbandona.

TITOLO XIX - Miniquest di Amon

Art. 63 - Diritto alla quest

Ha diritto alla miniquest il possessore della relativa chiave. Pur avendo ancora un suo utilizzo nella zona, il possesso della chiave di platino non conferisce alcun diritto.

Art. 64 - Durata della quest

La durata della mini quest è 30 minuti. La miniquest termina alla morte di Amon.

TITOLO XX - Miniquest di Elminster

Art. 65 - Diritto alla quest

Ha diritto alla miniquest il possessore della relativa chiave.

Art. 66 - Durata della quest

La durata della mini quest è 30 minuti. La miniquest termina alla morte di Elminster.

TITOLO XXI - Miniquest di Magma

Art. 67 - Diritto alla quest

Ha diritto alla miniquest il possessore della relativa chiave.

Art. 68 - Durata della quest

La durata della mini quest è 30 minuti. La miniquest termina alla morte di Magma.

Paragrafo IV - Gli erranti

Art. 69 - Diritto all'errante

In deroga a quanto stabilito agli artt. 4 e seguenti, l'errante è di proprietà del gruppo che lo attacca per primo, anche se muore o fugge integralmente, in quanto si intende premiare anche il mero fatto dell'individuazione dell'errante e si intendono impedire fenomeni di sciacallaggio.